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Sundered : Direction artistique et narration visuelle dans un jeu indépendant dessiné à la main
Lorsque Will m’a demandé d’écrire sur la direction artistique de Sundered, j’ai pensé que ce serait plus simple que ça ne l’a été, ou du moins plus direct. Il est difficile de pointer une ou deux inspirations lorsque votre expérience d’apprentissage se résume à être inspiré par d’autres artistes. Sundered…
Lorsque Will m’a demandé d’écrire sur la direction artistique de Sundered, j’ai pensé que ce serait plus simple que ça ne l’a été, ou du moins plus direct. Il est difficile de pointer une ou deux inspirations lorsque votre expérience d’apprentissage se résume à être inspiré par d’autres artistes. Sundered est certainement un amalgame de tout ce que j’ai appris en regardant des films de Disney, Don Bluth, Dreamworks, Ghibli, Laika (et bien d’autres), et j’ai retenu des éléments de chacun de ces films en termes de style, ainsi que de l’étude de l’animation 2D. De nombreux grands artistes que je connais ont influencé mon travail d’une manière ou d’une autre, que ce soit la composition, l’utilisation des couleurs, le design, mais quelques sources ont été essentielles pour donner l’impulsion initiale à certains concepts dans Sundered.
Les Eschatons — ces étranges créatures tentaculaires qui vous hurlent dessus avant de vous envahir — ont été un défi à travailler car elles devaient garder un sentiment vague d’humanité tout en étant monstrueuses. L’idée de cacher le visage pour créer un malaise est aussi vieille que le monde, mais le masque des Eschatons a été inspiré par Sans-Visage (Le Voyage de Chihiro) pour son incertitude, pour son léger côté inquiétant une fois associé à un corps non-humain. Mais avant que leur sort ne leur soit infligé et avant qu’ils ne deviennent que des ombres de leurs anciens êtres, leurs masques étaient un signe de révérence, de paix. Il devait être capable de représenter les deux extrêmes.
Les Valkyries sont conçues pour apparaître comme l’incarnation du progrès. Ce sont elles qui possèdent toute cette technologie qui, d’une manière ou d’une autre, a mal tourné et semble agir de son propre chef en attaquant Eshe, sans personne pour les contrôler ou les arrêter. Les médias de science-fiction, que ce soit des jeux, des films, des livres (etc.), ont été florissants ces dernières années, alors j’ai essayé de tout intérioriser en ce qui concerne leurs designs. Une grande force militaire avec de grosses armes, de gros mechs, de grosses foreuses !
Les schémas de couleurs dans Sundered sont très intentionnels ; toutes les factions impliquées ont leur propre code couleur, y compris l’environnement et ses dangers, et au sein de ces groupes, il existe différents niveaux de couleurs pour chaque classe ou niveau de difficulté. (Par exemple, vous devriez probablement vous méfier de tout ce qui est vert, mais vous êtes encouragé à interagir avec ce qui est violet !) Si ce qui a déclenché l’étincelle initiale pour Sundered était les films Alien pour leur suspense et leur atmosphère, nous savions que nous voulions continuer avec notre utilisation caractéristique de couleurs vives et essayer d’éviter de limiter nos palettes.
Raconter des histoires à travers la conception et la composition des environnements est quelque chose sur lequel nous travaillons dur pour maximiser l’expérience du joueur lors de la découverte des régions. Après tout, j’entends dire que les gens qui vivaient là avaient beaucoup à dire sur ce qui s’est passé dans ce monde souterrain étrange…
Jo Gauthier // Directeur artistique, Thunder Lotus Games
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