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Les combats de boss dans Sundered veulent vous montrer des choses que vous n’avez jamais vues auparavant
J’adore les combats de boss. Ils sont l’ultime test de vos compétences, le sommet du gameplay et de l’émotion. Ils sont la raison pour laquelle j’aime créer des jeux. Rien ne me procure plus de joie que de voir les joueurs se faire écraser par une bête gargantuesque et terrifiante.
J’adore les combats de boss. Ils sont l’ultime test de vos compétences, le sommet du gameplay et de l’émotion. Ils sont la raison pour laquelle j’aime créer des jeux. Rien ne me procure plus de joie que de voir les joueurs se faire écraser par une bête gargantuesque et terrifiante. Aujourd’hui, je suis vraiment ravi d’annoncer le troisième boss de Sundered : Légion & Salvation.
Légion & Salvation sont les maîtres du troisième domaine de Sundered, la Cité d’Eschaton. Un horrible mélange entre un cultiste Eschaton et un général Valkyrie, ce boss montre vraiment l’horreur qui se cache au plus profond des entrailles de Sundered.
Les grands combats de boss sont devenus une sorte de marque de fabrique de Thunder Lotus, mais celui-ci est un peu différent. Légion & Salvation sont un peu plus petits que nos autres boss. C’est aussi la première fois que nous faisons un double boss (les clones ne comptent pas pour ceux d’entre vous qui ont joué à Jotun) et nous avons été fortement influencés par un autre grand boss, Smough et Ornstein de Dark Souls. De nombreux moments de gameplay émergent lorsque les trois entités interagissent. Méfiez-vous de leurs attaques enragées, elles deviennent particulièrement dangereuses.
Au cours des trois dernières années, nous avons simplifié et amélioré notre processus de développement de nombreuses manières. Pour créer un boss, nous commençons par l’histoire. D’où vient-il ? Que représente-t-il ? Quels thèmes voulons-nous transmettre à travers son apparence ? Ensuite, nous passons au gameplay. Quelles capacités ou mécaniques du joueur voulons-nous tester ? Comment rendre ce boss différent des autres boss ? Pouvons-nous faire quelque chose que personne n’a jamais vu auparavant ?
Une fois que nous avons une idée, il est temps de la tester visuellement et avec un prototype. Nous faisons quelques concept arts pour commencer à avoir une idée de l’apparence du boss, de ses mouvements, de l’ambiance qu’il dégage. En parallèle, nous commençons à coder un prototype. Quel type d’attaques a le boss ? Se déplace-t-il d’une manière particulière ? A-t-il des schémas spécifiques ? Une fois ces éléments prêts, nous faisons des animations grossières. Celles-ci remplacent l’art des programmeurs et nous permettent vraiment de ressentir le boss. Nous effectuons des ajustements, puis passons aux animations finales. Une fois celles-ci intégrées dans le jeu et que le boss est amusant, nous l’envoyons à l’équipe de musique et d’effets sonores. Pour moi, un jeu sans son est un jeu sans vie, c’est donc à ce moment-là que je peux vraiment voir si le boss prend vie ou non.
En fin de compte, Légion & Salvation sont aussi le reflet parfait des thèmes centraux de Sundered : la bataille entre les Eschatons et les Valkyries, la perte d’humanité dans la folie et les moments de gameplay épiques.
Résistez ou succombez.
– Will et l’équipe de Thunder Lotus
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