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Dev Diary #6 – La mise à jour de la Gourmandise arrive !

La mise à jour de la Gourmandise sort le 10 février ! Bienvenue dans notre 6ème Dev Diary, où nous vous faisons visiter les coulisses de l'Accès Anticipé de 33 Immortals !

par Alison Auzias

Dev Diary 6 – Gluttony Update

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Bonjour tout le monde ! 

2026 a commencé en fanfare avec l’annonce de notre nouvelle roadmap, et l’annonce de notre arrivée prochaine sur Steam ! (Hop, ajoutez-nous à votre liste de souhaits ❤️).

Et pour poursuivre sur cette belle lancée, la mise à jour de la Gourmandise, prévue pour cet hiver, sortira le 10 février ! 

Pas d’intro à rallonge pour aujourd’hui, sautons directement dans le vif du sujet ! 

Nouvelle arme : les Crochets de la Gourmandise

Gameplay

Le mois dernier, il y a eu pas mal de spéculation sur Discord autour de l’arme de la Gourmandise ! À peu près tout le monde avait remarqué que la dernière lettre de l’arme était un “k” (ce qui nous a fait réaliser qu’on avait écrit “hook” au lieu de “hookS” sur la roadmap censure… 😅), mais je ne pense pas que quelqu’un ait deviné qu’il s’agissait d’un Crochet (Hook en anglais). Beaucoup ont proposé “Fork” (fourchette), à la blague (enfin… je crois ?), et personnellement j’aurais adoré en faire une arme… mais je m’égare !

Les Crochets de la Gourmandise sont une nouvelle arme de mêlée conçue pour explorer une vision différente du rôle de tank. Dès le départ, l’idée était de proposer quelque chose qui diffère de l’Épée de Justice, tout en restant fidèle à l’imaginaire autour du tank.

Dans de nombreuses représentations historiques des Sept Pêchés Capitaux, la Gourmandise est souvent associée au cochon ou au sanglier : des animaux qui mangent tout, et qui ne semblent jamais s’arrêter. Avant même qu’on annonce l’arrivée de nouvelles armes, beaucoup d’entre vous avaient déjà deviné que le piédestal du Sanglier serait lié à la Gourmandise. 

 

Moi quand quelqu’un annonce qu’il reste de la pizza

 

Avec les Crochets de la Gourmandise, votre objectif est d’entrer en état de Glouton afin d’infliger le double de dégâts. Pour y parvenir, vous devrez utiliser votre capacité de Parade. C’est une capacité défensive, mais avec un twist : au lieu d’infliger un seul coup unique, elle vous permet d’infliger des dégâts sur la durée. L’idée est de récompenser le fait de rester au contact des ennemis, de maintenir la pression et de rester au cœur de l’action.

Un autre aspect clé de l’arme, c’est sa mobilité. Pour bien différencier les Crochets de la Gourmandise de l’Épée de la Justice, nous avons misé sur une fantaisie qui nous plaisait beaucoup : le grappin. Cela nous a permis d’explorer l’idée d’un tank mobile, capable de se projeter rapidement au milieu du combat. Et oui, ajouter une mécanique de grappin, ça veut dire gérer la physique… ce qui a été un défi, qui nous a fait suer, mais clairement un défi qui en valait la peine ! 

Les Crochets de la Gourmandise s’adressent aux joueurs et joueuses qui recherchent une expérience de tank plus technique. Ils infligent plus de dégâts que l’Épée de la Justice, mais demandent aussi davantage de maîtrise pour être utilisés efficacement. Il y a plus de déplacements, plus de décisions à prendre et plus de risques, mais aussi de bien plus grandes récompenses si vous savez manier les Crochets comme il faut.

Et ce n’est même pas sans compter les améliorations d’arme que vous trouverez en cours de route. Il y en a même une qui vous permet de récupérer votre propre santé ! Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir avec les Crochets de la Gourmandise que nous en avons eu à les concevoir !

 

Animation 

Quand nous avons commencé à travailler sur les Crochets de la Gourmandise, l’idée de départ était une arme unique : un énorme crochet massif. Au fil des discussions avec l’équipe, le concept a évolué vers des griffes et/ou des crochets doubles, qui correspondaient beaucoup mieux à la fantaisie de la Gourmandise avec quelque chose de bestial, de prédateur. Les premiers croquis exploraient plusieurs directions : des mains géantes, presque animales, avec une touche vampirique liée à une idée initiale de vol de vie sur les ennemis, jusqu’à des crochets doubles pensés autour de grands mouvements amples et fauchants, à une époque où les capacités de l’arme étaient encore en pleine définition.

 

Quand je vous dis que ça aurait pu être une fourchette ! 

 

L’un des principaux défis a été d’éviter les similitudes avec les armes existantes. Une arme unique et massive risquait de trop se rapprocher de l’Épée de la Justice ou du Glaive de la Tempérance, tandis qu’un maniement à deux armes pouvait facilement rappeler les Dagues de la Cupidité. Nous avons finalement opté pour des crochets doubles, comme un juste milieu entre les deux : une arme capable de parer comme l’Épée de la Justice, tout en restant agile et agressive. Pour bien différencier la Gourmandise de la Cupidité, les animations reposent sur des frappes plus lentes, à deux mains, plutôt que sur des attaques rapides, ce qui renforce clairement l’identité tank de l’arme. Un autre défi a été de faire en sorte que le lancer fonctionne sous tous les angles, y compris à très courte portée. C’est ce qui nous a amenées à ce mouvement en croix, qui fait à la fois office d’attaque de mêlée et d’action de lancer.

 

FTUE

Refonte de la progression

Pour la mise à jour Gourmandise, nous avons décidé de repenser entièrement la méta-progression du jeu, afin de rendre certaines récompenses plus marquantes et d’enseigner certaines mécaniques plus tôt, de manière plus claire.

Nous avons constaté qu’au début du jeu, il est difficile d’avoir une idée de tout ce qu’il est possible de débloquer, puisque la majorité du contenu intéressant est verrouillée derrière les niveaux d’Exploit. Autre point qui nous chiffonnait (et vous aussi !) : pour augmenter leur niveau d’Exploit et débloquer les récompenses majeures, un joueur qui aime par exemple les armes à distance doit quand même compléter des Exploits liés aux armes de mêlée afin d’accumuler suffisamment de points. Ce qui est censé être fun peut vite devenir une corvée.

Et enfin, les récompenses associées aux Exploits ne sont pas toujours directement liées à l’Exploit complété. Par exemple, en terminant le premier niveau d’Exploit de l’Arc de l’Espoir, le joueur gagne actuellement +1 Attaque, plutôt qu’une récompense spécifique à l’arc qui permettrait d’en apprendre davantage sur son fonctionnement et de valoriser le temps investi dans la maîtrise de cette arme.

La refonte du système de progression vise à corriger ces problèmes.

Une progression plus logique et plus personnalisée

Désormais, vous commencerez avec trois Exploits par défaut : Âme Rebelle, Inferno, ainsi que l’Exploit de l’arme choisie lors de votre première partie.

Admettons que vous commenciez le jeu avec l’Arc : voici un aperçu de la progression avant et après la refonte.

 

Ancien modèle de progression

 

Nouveau modèle de progression

 

Dans le cas illustré ici, les nouveaux joueurs commenceront le jeu sans co-op power et devront d’abord apprivoiser leur arme avant de pouvoir le débloquer. La prochaine étape consistera à débloquer la première amélioration de l’arme.

Auparavant, les améliorations d’armes n’étaient accessibles qu’à partir du niveau d’Exploit 5. Plutôt que de forcer les joueurs à augmenter leur niveau d’Exploit en complétant des Exploits qui ne les intéressent pas, ils pourront maintenant accéder plus rapidement aux améliorations de leur arme préférée simplement en l’utilisant davantage.

Un déblocage progressif des fonctionnalités du jeu

D’autres fonctionnalités importantes du jeu seront désormais déblocables via des Major Feats, telles que les Ordeals, l’accès aux Reliques ou l’accès au panneau de Quêtes. L’objectif est de proposer une introduction plus progressive aux différentes mécaniques du jeu, plutôt que de submerger les nouveaux joueurs avec toutes les fonctionnalités dès le départ.

De manière plus générale, cette refonte vise à :

  • Offrir de meilleurs incitatifs de progression grâce à de meilleures récompenses
  • Lier plus étroitement les récompenses aux Exploits complétés
  • Favoriser un apprentissage graduel et cohérent des armes et des mécaniques du jeu

Le nouveau système de Constellations et l’allocation des statistiques

Un autre changement majeur lié à cette refonte est l’arrivée du système de Constellation, accompagné de l’auto-allocation des statistiques par les joueurs.

Le système de Constellations se débloque lorsque vous obtenez votre première Étoile Brillante. Vous verrez alors apparaître des emplacements d’Étoiles Brillantes au sol autour de Béatrice. Interagissez avec elle pour accéder au système. En complétant des Exploits majeurs, vous débloquerez des Étoiles Brillantes qui vous permettront de choisir quelles statistiques améliorer afin de faire progresser votre Soulie.

Une fois une Constellation complétée, vous débloquerez :

  • La Couronne d’Immortalité
  • La Cape d’Immortalité
  • Le Familier d’Immortalité

 

Impact selon votre progression actuelle

Ces changements auront un impact différent selon votre avancement dans le jeu au moment du lancement de la prochaine mise à jour :

Nouveaux joueurs

  • Accès complet au nouveau système de progression dès le début.

Joueurs ayant déjà fait du progrès et/ou ayant tout débloqué

  • Tout ce qui était déjà débloqué le restera.
    • Par exemple, si une arme était déjà débloquée, son co-op power restera accessible, même sans avoir complété le premier Exploit Majeur de l’arme.
    • Les Améliorations d’Armes déjà achetées resteront également débloquées.
    • Les Épreuves, le Tableau de Quêtes et les autres fonctionnalités déjà accessibles le resteront aussi.
  • Certaines statistiques seront réinitialisées et vous pourrez les re-allouer avec vos Étoiles Brillantes que vous avez accumulé… 👇
  • …Car vous commencerez la partie avec des Étoiles Brillantes dans votre inventaire (la quantité dépendra de combien de Niveaux d’Exploit III vous aviez précédemment débloqué) que vous pourrez utiliser pour réattribuer vos statistiques via le nouveau système de Constellations.

 

Pour les joueurs ayant déjà progressé dans le jeu, vous constaterez une différence entre vos statistiques précédentes et les nouvelles, même après avoir réparti vos Étoiles Brillantes. Pas de panique, votre puissance est intacte. Progresser dans certains Exploits vous rendra désormais plus fort dans l’Au-delà (par exemple, certains Exploits augmentent la puissance que vous confèrent les Sanctuaires de Poussière lors de vos expéditions). Ainsi, même si vos statistiques sont inférieures à ce qu’elles étaient dans les Bois Sombres, vous serez désormais plus puissant lors de vos expéditions.

 


Nous avons hâte de mettre ce nouveau système de progression entre vos mains et d’avoir vos retours à ce sujet !  

Difficulté dynamique

Beaucoup de joueurs nous ont demandé d’adapter la difficulté des boss au nombre de joueurs dans une run. Nous avons longuement réfléchi à la manière de mettre en place une difficulté dynamique sans perdre l’essence même de 33 Immortals, qui repose avant tout sur la coopération. Ce qu’il est important de retenir, c’est que la difficulté des ennemis dans l’Au-Delà, y compris les Élites uniques et leur quantité de points de vie, ne changera PAS en fonction du nombre de joueurs dans une run. Le nombre d’ennemis lors des combats d’Ascension restera lui aussi identique, quel que soit le nombre de participants.

En revanche, la difficulté dynamique viendra modifier trois éléments principaux :

1 – La façon dont se vérouille une session : avec la difficulté dynamique, il n’y a plus de verrouillage de session après avoir complété un certain nombre de Chambres. Les sessions se verrouilleront désormais après 3 minutes, juste après la première Colère de Dieu, et le nombre de joueurs présents à ce moment-là déterminera à la fois le nombre de Chambres disponibles et la difficulté des boss.

 

2 – Le nombre de Chambres de Torture disponibles : la quantité de Chambres accessibles pendant une run sera désormais basée sur le nombre de joueurs au moment où la session se verrouille, et ce quel que soit le monde.

Par exemple, dans Inferno, s’il y a 21 joueurs au moment où la session se verrouille, 4 Chambres de Torture s’ouvriront après la première Colère de Dieu, puis 4 autres après la seconde.
Dans Purgatorio, s’il n’y a que 4 joueurs lorsque la session se verrouille, 1 Chambre s’ouvrira après la première Colère de Dieu, puis 1 autre après la seconde.

Les Chambres Secrètes resteront toujours disponibles, mais il faudra toujours être 6 joueurs pour pouvoir y entrer.

L’objectif principal est de conserver une durée de partie à peu près équivalente, quel que soit le nombre de joueurs. L’idée d’une run d’Inferno à 4 joueurs qui durerait une à deux heures ne nous emballait pas vraiment. Limiter le nombre de reliques a aussi pour effet d’éviter que vous obteniez systématiquement votre build idéal à chaque run, et nous permet de mieux contrôler le niveau de puissance des joueurs au moment d’affronter le boss. Même si le fait d’obtenir tout ce que l’on veut est très satisfaisant, cela a aussi tendance à rendre les parties trop similaires entre elles, ce qui devient vite lassant.

Enfin, cela permet de garantir que notre contenu spécial et plus exigeant (Élites uniques, Chambre de Torture Secrète, etc.) reste pertinent et intéressant pour les joueurs évoluant dans des sessions moins peuplées.

 

3 – La difficulté des boss : les points de vie des boss ainsi que leurs objectifs s’ajusteront en fonction du nombre de joueurs présents au moment où la session se verrouille. Cela signifie que la coopération restera essentielle pour survivre : si votre session se verrouille avec 15 joueurs et que seulement 8 d’entre vous atteignent l’Ascension pour affronter Lucifer, sa difficulté restera calibrée pour 15 joueurs.

 

En résumé, la session se verrouille automatiquement après 3 minutes. La difficulté du boss et le nombre de Chambres qui s’ouvrent sont définis en fonction du nombre de joueurs présents à ce moment-là et restent fixes pour toute la durée de la session. Le groupe de joueurs présent lors du verrouillage doit donc coopérer pour progresser et vaincre le boss.

Nous savons que ce sont de gros changements, surtout sachant que maintenant il ne devrait plus y avoir de « rush » de chambres, et la difficulté du jeu va changer. Nous allons être très attentifs à vos retours et à nos analytiques pour nous assurer que tout le monde bénéficie d’une expérience de jeu optimale.

Sessions privées

Pour celles et ceux qui souhaitent jouer avec beaucoup d’amis et retrouver une vraie expérience de raid exigeante, nous lançons les Sessions Privées. Vous pourrez jouer avec jusqu’à 32 amis en interagissant avec un feu de camp dans les Bois Sombres pour activer cette fonctionnalité.

 

 

Les Sessions Privées sont pensées pour les personnes qui souhaitent se coordonner avec leur équipe, et elles seront bien plus difficiles que les sessions classiques. 

  • Il n’y aura pas de difficulté dynamique dans les Sessions Privées. Peu importe le nombre de joueurs que vous invitez :
    • Les ressources seront plus rares
    • Vous affronterez des groupes de monstres bien plus dangereux
    • Les boss ne vous feront aucun cadeau

Elles seront aussi l’occasion parfaite pour les streamers de jouer avec leur communauté !

L’expérience des Sessions Privées vise à recréer le côté raid exigeant des MMO, où la communication et la coordination sont essentielles pour réussir. Bonne chance et bon raid, Immortels !

Nouveaux entraînements

Deux salles d’entraînement supplémentaires ont été ajoutées avec la mise à jour Gourmandise : Entraînement de Maîtrise 1 et 2.

Le premier entraînement apprend aux joueurs le fonctionnement des reliques : relances, démantèlement et builds.
Le second entraînement se concentre sur les mécaniques des boss, avec une partie sur la résistance des boss, les objectifs et les dégâts inévitables.

 

 

Et plein d’autres choses ! 

Il y a encore beaucoup d’autres nouveautés dans cette mise à jour : des fonctionnalités demandées par la communauté (comme l’affichage au-dessus de votre barre de vie des reliques qui bénéficient des joueurs proches), jusqu’à de nombreuses nouvelles emotes statiques et animées. Nous avons vraiment hâte que vous mettiez la main sur la mise à jour de la Gourmandise !

 

Pizza trouvée !

Questions de la communauté

Le nouveau système de distribution du butin semble trop punitif, surtout lors des runs avec 12 Épreuves. Avez-vous prévu quelque chose pour y remédier ?

Nous avons vu passer plusieurs commentaires indiquant que ne rien obtenir en loot lors de runs à 12 Épreuves était particulièrement frustrant… et vous avez totalement raison. La bonne nouvelle, c’est que c’est en fait un bug… et ce n’est clairement pas le comportement attendu 😭 Il sera corrigé avec la mise à jour de la Gourmandise !

Quand est-ce que Paradiso sortira ?

Paradiso sortira au printemps, avec 18 nouveaux monstres, un nouveau boss final, et bien sûr une toute nouvelle carte. Nous en avons parlé plus en détail dans cet article, où nous avons aussi partagé des environnements et des designs de monstres en cours de développement : n’hésitez pas à aller y jeter un œil !

Est-ce que 33 Immortals sortira un jour sur Steam ?

OUI ! 33 Immortals sortira sur Steam cet été, en même temps que la version 1.0 ! De mon côté, j’ai vraiment très hâte, et j’ai rédigé une petite FAQ pour répondre à vos questions concernant notre arrivée sur Steam. Et n’oubliez pas d’ajouter le jeu à votre liste de souhaits et de nous suivre sur Steam, ça nous aide énormément ❤️

C’est tout pour aujourd’hui ! Plus que quelques jours à attendre avant la sortie de la mise à jour Gourmandise : nous y avons mis beaucoup d’amour et nous espérons que vous prendrez autant de plaisir que nous avec toutes ses nouvelles fonctionnalités !

Si vous avez une question que vous aimeriez me voir aborder dans le prochain journal de développement, n’hésitez pas à me la partager sur Discord ou Reddit !

À la prochaine, Âmes Rebelles !


– Alison & l’équipe 33 Immortals

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