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Création de la bande-son de Spiritfarer | Max LL
Salut Spiritfarers !Pour célébrer la très attendue mise à jour de la bande sonore et du livre d’art, qui contient les thèmes et l’art de tous les nouveaux esprits, îles et événements (et quelques chansons manquantes du jeu original), je me suis assis avec…
Salut Spiritfarers !
Pour célébrer la très attendue mise à jour de la bande sonore et du livre d’art, qui contient les thèmes et l’art de tous les nouveaux esprits, îles et événements (et quelques chansons manquantes du jeu original), je me suis assis avec Max LL, notre merveilleux compositeur, pour lui poser quelques questions !
Max LL – Instagram
Quelle est ton histoire avec Thunder Lotus ?
Will (le fondateur du studio) et moi sommes amis d’enfance. Nous jouions dans un groupe de rock/métal ensemble au lycée, Will à la batterie et moi à la guitare et au chant. Nous partageons de merveilleux souvenirs de cette époque. Ce furent également des années très formatrices pour moi en tant que musicien, où j’ai commencé à m’essayer à l’écriture, à la composition et à expérimenter différents styles musicaux.
Quelques années plus tard, alors que Will réfléchissait à l’idée de créer un studio de jeux, je faisais mes premiers pas dans l’industrie du cinéma et du jeu vidéo en tant que compositeur. Nous avions continué à jouer de la musique ensemble au fil des ans et il nous semblait naturel de collaborer sur un premier projet. Will m’a donc demandé si j’étais intéressé par l’écriture d’un thème musical pour Jotun, qui en était encore à ses débuts. Une campagne Kickstarter a été lancée, financée avec succès, et c’est ainsi que cette belle collaboration avec l’équipe de Thunder Lotus a commencé.
Comment définirais-tu la musique que tu as créée pour Spiritfarer ?
Je ne suis pas le plus éloquent pour décrire la musique avec des mots. La musique peut évoquer un monde émotionnel infiniment nuancé, complexe et coloré, d’une manière que d’autres médiums ne peuvent pas.
Pour Spiritfarer, il était important que la musique ait à la fois de la complexité et de la simplicité, ainsi qu’une dualité émotionnelle intrinsèque, voire parfois une dichotomie. Le deuil est un sujet complexe et difficile que le studio voulait aborder de manière douce et légère. Thunder Lotus voulait que le jeu nous aide à nous libérer de certains tabous entourant la mort et le passage vers l’au-delà. La musique devait refléter cela, elle ne pouvait jamais être simplement joyeuse, en colère ou triste. Parfois, les moments de bonheur devaient être accompagnés d’une forme de mélancolie, et les moments de peur et de tristesse par de la nostalgie. Trouver le bon ton pour certains moments du jeu a été un défi, mais je pense avoir finalement trouvé un espace émotionnel qui semblait juste. J’ai essayé de me reconnecter profondément avec tous les moments de deuil que j’avais traversés dans ma vie pour invoquer l’énergie musicale appropriée.
En général, je dirais que le genre de musique que j’ai dû écrire pour Spiritfarer est celui qui me vient le plus naturellement, ce qui a rendu le projet si agréable à travailler.
Quelles ont été tes inspirations pour la bande sonore, et comment as-tu choisi les instruments ?
Nicolas Guérin, le directeur créatif de Spiritfarer, m’a partagé une large sélection de chansons au début du projet. Les genres allaient de la guitare manouche, du jazz et du folk français aux bandes originales des films Ghibli et à la musique classique pour piano du XXe siècle. Nous avons rapidement décidé que le piano jouerait un rôle important dans la bande sonore. En effet, le piano est un instrument familier et « réconfortant » dans le monde occidental, où il est courant que les familles en possèdent un chez elles. Stella joue de la guitare acoustique/nylon dans le jeu, ce qui est devenu un choix évident. Heureusement pour moi, ce sont les deux instruments avec lesquels je suis le plus à l’aise.
Une grande variété d’autres instruments a également été utilisée dans la partition : sitar, mandoline, dulcimer, shakuhachi, bols chantants, pour n’en citer que quelques-uns.
Certaines pistes ont également été écrites comme des duos. Les conversations sont une partie importante du processus narratif, il semblait donc naturel que les instruments « se parlent », se posent des questions et y répondent, comme des dialogues (par exemple : les pistes Gurenu Fields, At Night et Hummingberg).
Peux-tu expliquer le processus de création d’une piste ?
Le processus créatif a été différent pour chaque piste, mais il s’agissait toujours de se connecter émotionnellement au sujet. J’essaie de parler un langage musical que la plupart des gens, même s’ils ne le comprennent pas entièrement, seront capables de ressentir. Chacun vivra le jeu et la musique de manière différente en fonction de son propre vécu et de son éducation. Mon travail consistait en grande partie à donner vie aux émotions vécues par les personnages du jeu.
Quels étaient tes objectifs pour le thème infâme d’Alex le Phoque ?
Lorsque j’ai demandé à Nico de me décrire qui était Alex le Phoque, il m’a dit qu’il ressemblait à un chauffeur de bus un peu agaçant. Je voulais essayer quelque chose d’un peu différent, alors j’ai adopté une approche plus radicale et je me suis un peu lâché !
Le klaxon agaçant s’est imposé de lui-même, et l’ensemble de percussions a été un moyen d’évoquer la nature presque clownesque de son comportement. La trompette désaccordée semblait être l’instrument parfait pour représenter sa « voix », et j’ai ajouté des voix exagérées parce que Alex m’apparaissait comme le genre de personne qui chanterait constamment en rythme un petit doo doo en conduisant, sans trop se soucier de la justesse. La musique résultante est assez énervante, mais cela faisait partie du concept original, et c’était très amusant à écrire !
Alex le Phoque
Que penses-tu du succès du jeu / de la bande sonore ?
Le jeu est sorti quelques mois après le début de la pandémie, on pourrait dire qu’il est arrivé au bon moment et qu’il a été une bénédiction pour beaucoup de personnes qui traversaient un moment difficile dans leur vie. Cependant, lors du lancement du jeu, nous étions tous séparés, à distance. Cela a rendu le moment très peu marquant. Nous pouvions voir que les gens s’intéressaient au jeu à travers les chiffres, mais tout semblait très impersonnel et abstrait.
Cependant, depuis, l’équipe et moi avons été submergés par une quantité incroyable de commentaires et de messages vraiment touchants de la part des fans sur la manière dont le jeu et la musique les avaient aidés dans des moments difficiles. Certains des témoignages que nous avons reçus étaient à la fois déchirants et réconfortants. Je suis tellement honoré et reconnaissant que des gens prennent le temps de partager leurs histoires. J’aimerais être là pour soutenir personnellement tous ceux qui ont traversé des épreuves, mais je dois accepter que c’est impossible. C’est réconfortant de savoir que le jeu et sa musique sont maintenant dans le monde, apportant un peu de bien.
As-tu des derniers mots à partager avec tes fans ?
À tous ceux qui ont été touchés par Spiritfarer, qui ont pris le temps de jouer au jeu, d’écouter la musique, de nous écrire ou de partager leurs histoires, je tiens simplement à vous remercier du fond du cœur. Peu importe les défis que vous traversez, il y a toujours des moyens de trouver du soutien, ne baissez pas les bras, les moments difficiles passeront.
Merci infiniment pour la musique, Max LL
Nous apprécions vraiment le merveilleux travail que tu as contribué à nos jeux au fil des ans et nous avons hâte de collaborer sur nos prochains projets ensemble !
Et merci à vous pour votre lecture ! Maintenant, allez écouter la bande sonore mise à jour sur Bandcamp, Spotify ou Steam, ou parcourez le livre d’art mis à jour sur Steam ou Itch.
-Med et l’équipe de Thunder Lotus
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